ゲームシナリオの書き方実践編

シナリオライター編

以前、ゲームシナリオの基礎編、考え方について書かせていただきました。
では、実際にゲームシナリオを書くにあたり、どうやって書いたらいいのかという観点で解説していきます。

ゲームシナリオの要素

ゲーム上でのストーリーは小説や漫画、アニメとは全く違う「見せ方」となります。
ですので、もちろん書く際には小説や漫画原作、アニメシナリオ等とは違う書き方をしなければなりません。

まずはゲームシナリオを書く際に抑えておきたい要点についてです。
ゲーム上のストーリー部分は大体、下記の要素があります。
・キャラクターイラスト(立ち絵)
・キャラクターイラスト表情
・キャラクターボイス
・キャラクター動作
・セリフテキスト
・表情アイコン
・背景イラスト
・画面動作

結構細かく上げさせていただきましたが、順番に解説していきます。

キャラクターイラスト、表情

ゲーム画面上では常に話すキャラクターを出すことができます。
また話しているキャラクター以外をマスクをかけて暗くすることで、どのキャラクターが話しているのかを分かりやすくすることもできます。
さらに話しているキャラクター名も表示させることができます。

この利点としてはユーザーにどんな容姿をしているキャラクターなのかをセリフや地の文で表現する必要がないという点です。
例えばルフィを描く際、小説では「麦わら帽子をかぶった、左目の下に傷がある少年」という地の文が必要ですが、ゲームではイラストを表示させればいいわけです。

また、ゲームでは各キャラクターに喜怒哀楽などの表情差分が用意されていることが多いです。
この部分でも、地の文で「ルフィが笑う」などと書かなくていいです。
(ただし、あえて強調させたい場合は書くとよいでしょう)

そして話者に関しても画面に表示されるので、地の文で「と、ルフィが言った」という形で書かなくても大丈夫です。

以上の要素に関しては「書かなくてよい箇所」となります。
極力余分なところはカットすることで、ユーザーに負担にならないようにしましょう。

実際に書く際は普通のシナリオと書き方と変わりません。
後ほど解説するフォーマットにもよりますが、下記のように書いていきます。

ルフィ「海賊王におれはなる!」表情:笑う

注意として、アニメやボイスドラマ、舞台台本などではセリフの中に表情を書く場合が多いです。

ルフィ「(笑って)海賊王におれはなる!」

ですが、ゲームシナリオではセリフの外に出してください。
なぜかというと、スクリプトを組む際に、わざわざ(笑う)の部分を消さなくてはならないからです。
これは地味に面倒くさいです。
ですので、セリフ内には表示させるセリフのみ書くようにしてあげましょう。

キャラクターボイス

最近のゲームではボイスが入っていない方が珍しくなってきました。
ですが、シナリオを書く際にライターはそこまで気にしなくても大丈夫です。

ただ一点注意が必要なのは「フルボイス」のときです。
書いたセリフが、そのままボイスになっていきます。
キャラクターの口調や言い回し、文章として言葉の正しさなどなどを気を付けなければなりません。

この辺りは普通のシナリオを書く際も当然気を付けなければなりません。
ですが、収録後に「あ、やっぱりこうしてください」と変更をお願いしても、無理な場合が多くなっていきます。
納品前にしっかりとチェックしましょう。

キャラクター動作

これもゲーム特有の要素となります。
ゲームシステムに、キャラクターの動きが入っている場合が多いです。
跳ねる、震える、画面からフェードアウトするなどなど、様々な動きが実装されています。

どのような動きが入っているかを事前に聞いておき、シナリオで指定しておくとよいでしょう。

ルフィ「海賊王におれはなる!」表情:笑う
ルフィ:ジャンプモーション

というような書き方になります。

ただし、全ての動作をシナリオに書く必要はありません。
本来ここはスクリプター、テキストプランナーの仕事になります。
ここで、この演出を入れたいという明確な意図がある場合のみ、記載しましょう。

例外として全ての表情、モーションも書いてほしいという依頼がある場合があります。
(内部が楽したい派ですね)
この場合は「指定料」をちゃんと別でもらいましょう。
指定するのは結構、大変です。

セリフテキスト

セリフの部分はどのシナリオでも必ず必要となる要素です。
ですが、他のシナリオと違うところは画面上に表示されることです。

たとえば、アニメやボイスドラマの台本では大丈夫なところでも、ゲームシナリオではNGな部分があります。
たとえば人称の箇所です。

ルフィ「海賊王に俺はなる!」
ルフィ「海賊王におれはなる!」

二つを見比べてどうでしょうか?
上は俺の部分が漢字で、下は開いています。

アニメやボイスドラマでは上はセーフ(厳密に言うとダメなのですが……)ですが、シナリオではNGとなります。
上の項目でも少し出ましたが、表示したくない指定もセリフ内に書かない方がいいでしょう。

また、画面に表示されるので1行何文字かも知っておかなければなりません。

「おれは助けてもらわねェと生きていけねェ自信がある!」というセリフがあったとします。

もし画面で1行が17文字の場合、そのまま書いて表示すると下のようになります。

「おれは助けてもらわねェと生きていけ
 ねェ自信がある!」

とても読みづらいです。
なので、適切に改行を入れなければなりません。

「おれは助けてもらわねェと
 生きていけねェ自信がある!」

ユーザーが読みやすいようにするのも、ライターの仕事となります。
文字数には気を付けてシナリオを書くようにしてください。

表情アイコン

ゲームのストーリーを見ていると、キャラクターの近くにアイコンが出ることがあると思います。
汗が出ている感じや怒りマーク、音符マークなどです。

これは決まった数の表情をより感情豊かに見せるための補足的な要素です。
笑った表情で音符マークが出れば、より一層楽しそうに見えるわけです。
また、見ていて楽しいというのもあるので、アイコンが入っているゲームは割と多いです。

ただし、これもライターがすべて指定する必要はありません。
是非入れたいという部分にだけ記載するといいでしょう。

ルフィ「海賊王におれはなる!」表情:笑う アイコン:音符

という形になります。

背景イラスト

いわゆる場面の場所を表す要素になります。
大体のシナリオでは柱で記載する部分になります。

ですが、一点注意が必要です。
背景イラストには限りがあります。
用意していない場所は、当然ながら指定できません。

必ず事前にどんな背景イラストがあるのかの確認をしておいてください。
海がメインの話なのに、海の背景がないとなったら全て書き直しになります。

ただ、新たに背景シナリオを描いてもらえる場合もあります。
1、2ヵ月前であれば描いてもらえる可能性は高いので、新しい場所を出したい場合は聞いてみましょう。

画面動作

いわゆるブラックアウト、ホワイトアウト、画面揺れ、背景変化などなどです。
これもストーリーをよりよく見せるための要素です。

これもスクリプターがシナリオに合わせていい感じに入れてくれます。
ですが、ここはシナリオの構成上でも割と必要になってくる要素です。

普通のシナリオで指定するくらいの量はシナリオ側で指定しておくといいでしょう。

ルフィ「海賊王におれはなる!」表情:笑う アイコン:音符
ブラックアウト
背景:街中 変更
ブラックアウト明け

というような形で書いていきます。

フォーマットは様々

ゲームシナリオは最後はスクリプトにして組み込むことになります。
この部分が他のシナリオと大きく変わる点となります。

ですので、そのプロジェクトごとにフォーマットは多種多様となります。
テキスト形式でほしいというプロジェクトもあれば、ワードでよいという場合もあります。
中にはエクセルでほしいという場合があります。
これはよりスクリプトを組む際に適した形になります。
話者とセリフ、指定を別セルにすることでスクリプト作業がしやすいというわけです。

依頼通りのフォーマットで書いていくようにしましょう。

また、シナリオが完成するまでは、チェック者とのやり取りをする際、「コメント」を付けられる「ワード」がお勧めです。
文字の色を変えることができ、コメントを付けられること、また、変更履歴を残せる点を考えて、シナリオが完成するまではワードで作成し、完成した後、依頼されたフォーマットで納品する、という方法も有効となります。

あとはほとんどのシナリオは縦書きが多いですが、ゲームシナリオは横書きで書くことが多いです。
いつも小説やボイスドラマなどが書き慣れている方であれば、違和感が出るでしょう。
ただ、慣れていきますので、あまり気にしなくてもよいです。

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以上がゲームシナリオの書き方になります。
いかがだったでしょうか?

少しでも参考になれば幸いです。
それでは最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

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