キャラクターの技名やスキル名の作り方、抑えるべき要点

シナリオライター編

技名、スキル名はゲーム制作でほぼ必須とされています。
今回はこのスキル名の作成についてを解説していきます。

スキル名は適当につけてはいけない

一人のキャラクターに対し、複数で設定しなければならないスキル名ですが、当然ですが、多いといって適当につけてはいけません。
中には「ユーザーはそこまで見ないだろう」と考える人もいますが、意外と見られます。

というのも、ゲームの戦闘画面ではスキル発動時に表示されますし、キャラクターを使う上でスキルは大事なのでユーザーは見に行きます。
ですので、スキル名に関してはユーザーの目に触れることは多いです。

たしかに、どんなスキル名を付けたとしても、見るのはスキルの内容だろうと思うかもしれません。
ユーザーの方でも、スキル名自体はどんなものがついていても気にしないというユーザーも少なくないでしょう。
ですが、スキル名も「世界観」の一つです。

世界観は細部に宿るという言葉がありますが、こういう細かい部分でもこだわれるかどうかが、世界観の構築に影響していくのです。
誰も見ないだろう、考えるのが大変だから、と言っておざなりにしていくと、結局は薄っぺらい世界観になっていきます。
そうすると、世界観を大事にするユーザーは離れていってしまうわけです。

数多くのスキル名を作成するのは大変だと思いますが、頑張って作っていきましょう。

スキル名の種類の洗い出し

まずやらなくてはいけないのが、スキル名の種類の洗い出しです。
スキル名といっても、キャラクターだけについているわけではありません。
武器やジョブ、召喚などといったものにもスキル名が存在することがあります。

キャラクターにつくスキル名と、武器のスキル名を同じような感覚でつけてはいけません。
キャラクターにつけるスキル名、武器につけるスキル名、召喚につけるスキル名とそれぞれの名称のつけかたのルールを決めなくてはいけません。

スキル名の付け方のルールがしっかりしていれば、スキル名を見ただけでユーザーは「どのスキルのことを言っているのか」がわかるくらいになります。
それぞれの種類のスキル名のルールを作っていきましょう。

キャラクターのスキル名の作り方

キャラクターのスキルを作成する際に重要になってくる要素は大きくわけて下記の3つになります。
・属性
・スキル効果
・スキル演出

スキル名を作る際には属性というのは始めのとっかかりとなります。
火の属性のキャラクターであれば「火」「炎」「爆」など、火に関連した単語を混ぜて作れます。
逆に闇の属性なのに火や炎などを使ってしまうと、ユーザーに火属性の技なのではないかと混乱させてしまいます。
闇属性の場合は「黒」「闇」「暗」などの方向性でつけていきましょう。

次に考えなくてはいけないのがスキル効果です。
例えば、スキル効果が攻撃した後に「相手を麻痺」させる効果があるとします。
そのスキル名が、たとえキャラクターの属性が風だったからと言って、「疾風剣」とつけてしまうとどこかチグハグ感がしてしまいます。
大切な「麻痺」要素がないからです。
こういう場合は麻痺と関連させる「縛」や「不動」「止」などといった停止するようなニュアンスの文字を入れるといいでしょう。

最後にスキル演出です。
ここは先にスキル名を作るのか、演出が先なのかの問題になります。
演出が後ならば、付けたスキル名から演出を作ってもらえばいいので、気にしなくてよいです。
※必ずスキル名が決まったら、演出作成の担当者に伝えましょう。

もし、演出の後にスキル名を考える場合は、必ずどんな演出かを見ておきましょう。
たとえば、敵に対して何度も攻撃するような動作なのに、「一閃」や「一撃」といった言葉がつくスキル名にしてしまうと動作とスキル名が合っていません。
このような場合は「乱」や「多」「舞」などといった、何度も攻撃すると、スキル名を見ただけで想像できるような言葉を入れておくべきです。

以上の3つの要素からスキル名を考えていきます。
ですが、こだわるのであれば、さらに以下のことも考慮するといいでしょう。

スキル名はそのキャラクターが付ける

キャラクターにつくスキル名は、基本的には、そのキャラクターが考えて付けるものです。
何を言っているんだと思ったでしょうか?
作るのは俺だろ、と思ったでしょう。

ですが、考えてみてください。
世界観、つまりその世界に入り込んで考えてみてください。
自分の技に名前をつけるのは、その人本人です。

例を挙げます。
漫画「ONE PIECE」で出てくる技に「ゴムゴムのピストル」というのがあります。
たしかに、この「ゴムゴムのピストル」という技名自体を考えたのは作者である「尾田栄一郎」先生です。
ですが、漫画の中では「ルフィ」が、この技名をつけたということになっています。

ゾロの「鬼切り」もそうです。
ゾロが名付けている技です。

何が言いたいかというと、そのキャラクターが付けそうな技名にしなくてはならないということです。
ルフィが「伸縮弾丸拳」という技名にはしないということです。

他にも和風のキャラなのに英語を使った技名にするのも避けた方がいいでしょう。

こだわり出したらキリがありません。
ゲームや漫画でも、あまりここは考慮しないという場合も多いですが、やはりこういう部分もこだわれるのならこだわった方がいいです。

このキャラクターなら、どんな技名をつけるだろうか?
それも加味しながらスキル名を考えると、グッと引き締まります。

例外としては、そのキャラクター自身が付けた技ではなく、継承されたという場合というのがあります。
るろうに剣心の「飛天御剣流」の技がそれにあたります。
このように、元ある技を継承したという設定の場合は、そのキャラクターがつけるわけではないので、この部分を気にする必要はありません。
ですが、どういった経緯でこの技が生まれたのかを考える必要があります。

読みも考える

漢字で書くと格好よく見える場合でも、いざ、口に出して読むと微妙だったりします。
いいスキル名が考えついたとしても、一旦、冷静になって口に出して読んでみましょう。

最近のゲームはボイスが付くようになり、声優さんが実際にその技名を言う場合も多くなっています。
ボイスにした際に、変な言葉になっていたら、せっかく考えたスキル名も台無しです。

また、難しい漢字を並べて、ユーザーが読めないという状態になるのも避けた方がいいです。
たとえば、そのゲームの話を友人と話していた場合、ぱっと口に出せないようなスキル名だと「あの読めない技名のやつ」とか「〇〇(キャラクター名)の技」といった表現をされ、スキル名自体が浸透しづらくなります。
これも、せっかく考えたスキル名が台無しになってしまいます。

以上が、スキル名を考える際の注意点になります。
スキル名は多く作り続ける必要があり、大変ですが、こだわって作っていってください。

ゲーム制作に関連した記事をまとめました。
合わせて読んでみてください。
ゲーム業界者用の記事まとめ プランターやライターは参考に!

それでは今回はこの辺で。
最後まで読んでくださり、ありがとうございました。

タイトルとURLをコピーしました