「ボイス周りの仕事を振られた際に、どうやってボイスIDを振ったらいいか」
というのを解説していこうかと思います。
今回はキャラボイスについてのIDの振り方になります。
ストーリーのボイスIDは、振り方が別になりますので、
それはまた別の機会に解説したいと思います。
いきなり、そんなものをどうやって決めたらいいかわからない場合に、
考え方として是非、参考にしていただければと思います。
プランナーに限らず、仕事で不意に仕事を振られることは当然ありますね。
振られた仕事は大抵、「そっちでいいようにやっといて」と言われます。
つまり、ルールが決まっていないものを「決めといて」という感じで投げられるという感じですね。
特にボイスIDなんて、「なんでもいい」と思われている分、ルールが決められていないことが多いです。
なので、最初に担当した人が決めることがほとんどになってます。
ボイスIDとは
まずはボイスIDとは何かを解説します。
ボイスIDと難しいように言ってますが、単にボイスデータのファイル名のことです。
システムさんが、そのボイスIDを指定して、ボイスを流すといった役割になります。
なので、ルールを決めず適当にファイル名を付けていくと、絶対に事故が起こります。
というより、絶対にシステムさんから文句が来ます。
ボイスを指定するたびに、ファイル名を調べて指定しなくてはなりませんからね。
そこをルール化しておけば、そのルールに従って指定していけばいいので、
わざわざ調べる手間が減るというわけですね。
また、ルールを決めておくことで管理もしやすくなります。
適当は絶対に駄目!
上でも書きましたが、IDは絶対に適当につけてはいけません。
必ず、ルールを決めて割り振るようにしてください。
例えば、個別にキャラ一覧シートを作ってあり、
それの順番でIDを振るなんてことは混乱しか生まないので、止めましょう。
何かしら紐づいたIDにしてください。
必ず最初にルールを決めて、展開しておきましょう。
展開しないでおくと、「なんでそんなルールなんだ?」と言われることがあります。
展開は他の部署への確認も含まれます。
展開しておけば、文句を言われたときも
「なんで、展開した時に言ってくれなかったのか」と言えます。
自分の身を守る為にも、ルールを決めたら、すぐに展開しましょう。
ルールを決めるのは、かなり面倒で、大体の現場ではその場その場の対応になっているところが多いですが、
最初にきちんとルールを決めて運用していく流れができれば、後からかなり楽になります。
大抵は事故ってから、整理する流れが多いですが、最初からやっていれば事故自体起きないですし、
安定した運用ができているということで、上司の評価も上がります。
命名規則の基本
まずは半角英数字で割り振りましょう。
日本語や全角等はシステムさんからNGとされることが多いです。
そして「命名_種別_番号」というのが基本のスタイルです。
命名とは
元となるキャラを示す部分になります。
例えば、キャラIDやキャラ名の部分になります。
その部分を見れば、どのキャラのボイスなのかが分かる箇所になります。
種別とは
キャラの特徴となる部分になります。
例えば、同じキャラでもVer違いのキャラが出たときに設定する箇所になります。
※命名の箇所がキャラIDの場合は、種別は付けなくてもよいです。
番号とは
どの箇所のボイスかを示す部分になります。
ここは数字ではなくても、どのページで流す部分を示すかを
ローマ字や英語しにしてもよいです。
例えば、「mypage」とか「battle」とかです。
なので、ボイスIDは下記のような形が基本になります。
luffy_chr_mypage
※ルフィというキャラのクリスマスVerのマイページのボイスIDの場合
もしくは
「908479_1」という形が基本になります。
※ルフィのクリスマスVerのキャラIDが908479で、マイページに流れるボイスを1というルールの場合
命名の箇所は大きく2種類になる
上でも書きましたが、「命名」の箇所は大きく分けて2つのパターンがあります。
それは「キャラID」にするか「キャラ名」にするかです。
お勧めは「キャラ名」です。
理由は後で書きます。
ただ、キャラ名にしてももちろんデメリットはあります。
ユニークにする必要がある
キャラ名にすると分かりやすいですが、必ずIDはユニークにしなければなりません。
それはVer違いを想定しなくてはならないからです。
ソーシャルゲームではよくある話ですが、
同じキャラでも、色々なVerで出すことが多いです。
つまり、同じキャラでも季節もの(クリスマスやハロウィン、水着など)が出ますし、
レアリティが違うVerでも出ることがあります。
そこで、キャラ名のみしか考えていないと、
上の例でいうと、同じluffyというキャラでも、見分けがつかなくなります。
というより、同じファイル名だと上書きされてしまいます。
なので、上で書いたような「種別」が必要になります。
種別も含めて、同じIDにならないように、考慮しましょう。
※上の例で言うと、2回目のクリスマスのルフィを出すときに困ります。
2年、3年と運営が続くことも考慮しましょう。
ボイスIDを付けるときは、「どんなバリエーションでキャラが出るか」を想定して決めることが大事です。
システムさんとの連携が必要
キャラ名にする場合は、新しいキャラが出た際や
新しい種別が出た際には必ずシステムさんにお知らせしなければなりません。
逆にキャラIDにする場合は、お知らせしなくてもよい場合が多いです。
私もそうなのですが、コミュ力が低くてあまり話したく場合は
共通で見られるスプレッドシートなどに表を作ってチーム内に展開しておくといいでしょう。
調べることが必要
ボイスIDをキャラ名にする場合は、手を抜かずちゃんと調べてから付けましょう。
一見すると当たり前だろと思うかもしれません。
ですが、急ぎであったり、何百体も一気に決めないといけない場合は
どうしてもちょっとくらい手を抜きたくなってしまいます。
それでも、頑張って調べておくと後が楽になります。
では、もし手を抜いた場合はどうなるかというと、下記のようなことになります。
英語版を出す、もしくはゲーム上やPR等でキャラの名前を英語表記する可能性があります。
その場合、正式な英語表記名とボイス名が違っていると、混乱をさせることになります。
例:『アナと雪の女王』のアナは、普通であれば「ana」と付けてしまいそうですが、、正式綴り名は「anna」となります。
なので、設計する(キャラ一覧を作る)段階で英語名も決めるルールにしておくと後が楽になります。
キャラIDをお勧めしない理由
キャラIDにすると、色々面倒を避けられます。
上のような英語表記やVer違いを考える必要もありません。
ですので、一見すると楽でよいように思えます。
ですが、2つ罠があります。
1つはキャラIDが変わるということです。
ソーシャルゲームの開発では、よくキャラIDが変わります。
しかも、リリース直前に変更とかもある現場があります。
変わった場合は、すぐに変更しなければなりません。
この修正は結構、手間ですし、間違いが起こりやすいです。
2つめはキャラIDは数字の羅列なので、間違いに気づきづらいです。
収録会社にファイル名を付けてもらって納品されるのですが、
その際、仮に間違っていたとしても、一見すると気づかない場合があります。
※収録会社も人が打つので間違いは避けられません。
また、そのファイル名だけ見ても、どのキャラかを判別するのが
キャラIDを調べなくてはならないということで、ひと手間かかります。
まとめると、
キャラ名にすると、変更がおきづらいですがこまめな展開が必要になります。
キャラIDにすると、変更がおきやすいですがルールを1度展開しておけば、こまめな展開は必要になりません。
どちらも一長一短です。
また、ボイスIDを決める際は、システムさんと話し合って決めることをお勧めします。
最後に
ボイスIDに限らず、IDに関しては変更はつきものです。
すぐに変更できるように、「ファイル名置換ツール」は用意しておきましょう。
機会があれば、マクロでのツールの作り方も書きたいと思います。
また、ID一覧は作っておいた方が事故は少ないです。
スプレッドシートにして、チーム内に展開する癖をつけておきましょう。
それでは、今回はこのへんで。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
コメント